dilluns, 20 de desembre
En la sessió de GITIC d'aquest matí hem entrat al Blog de GITIC per tal de conèixer els plantejaments de Charles Crook. Ell és un d'entre altres autors que han fet propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en els entorns educatius. Planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores:
- La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
- La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
- La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
- La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
Amb això, explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. A continuació, hem fet una petita explicació de cada una de les metàfores.
- Metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
- L'ordinador és capaç d'explicar coses.
- L'ordinador pregunta.
- L'ordinador avalua.
- L'ordinador és capaç de personalitzar el procés d'aprenentatge segons les respostes del nen. Pot conduir-lo, segons el seu nivell, cap a activitat més fàcils o més difícils.
Això no vol dir pas que el mestre deixi de fer la seva tasca; pot utilitzar l'ordinador en determinades ocasions però hi haurà d'altres que l'ordinador no podrà substituir-lo.
Programa:
JClic és un programa que ens pot ajudar a entendre aquesta metàfora. Es va crear a Catalunya, i actualment tothom el pot descarregar. És un programa tant ben aconseguit, que mestres de diferents països hi estan interessats. Gràcies al JClic podem compartir les activitats en xarxes socials (Facebook...), com també podem incrustar-lo. També tenim l'opció descarregar-lo i instal·lar-lo a l'ordinador (en el cas que no hi hagi Internet a l'aula).
El Jclic explica continguts i també avalua. No et diu exactament en què t'has equivocat però t'indica les vegades que has fallat i en fa un tant per cent d'encerts i errors.
Com a mestre alhora de fer un JClic hem de tenir en compte dos coses importants:
a) Quines activitats necessito.
2. Metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Idees bàsiques:
- L'alumne és qui controla l'ordinador i no a l'inrevés.
- Seimur Papert va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
- Darrera d'aquesta concepció pedagògica hi ha els plantejaments del model psicològic constructivista. Aquest, s'hi relaciona amb el fet que el nen va interactuant amb el seu entorn i va construint el seu coneixement. Pot ser un entorn en el que el nen parla amb altres nens, o fa algunes proves, però dins d'aquesta interacció amb l'entorn també interactuaria amb l'ordinador.
- Papert, com Piaget, ressalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.
Això provoca però, que ens trobem entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. El paper del mestre hauria de ser doncs, el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
Seimur Papert es va inventar un llenguatge: el Logo. Aquest llenguatge i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
L'evolució del logo és Scratch. Aquest és un nou llenguatge de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitants poden intercanviar idees i, per tant, podem parlar de Scratch com un programa 2.0.
Si cliques qualsevol de les imatges següents podràs accedir a la descàrrega del programa:
3. La Metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Idees bàsiques:
- Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials.
- Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous.
- El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
Programes:
Crayon Physics és un programa on l'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. Aquest programa es pot descarregar des de la web.
Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta. La interacció amb el sistem fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Si cliques la imatge podràs probar el programa:
4. La Metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador coma eina
Idees bàsiques:
- L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.
- L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
- L'ordinador ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius.
Altres autors, com ara Jordi Vivancos, pensen que considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius.
Hem de tenir en compte també, que cal pensar programes que siguin de fàcil accés per a l'edat dels infants que tinguem a l'aula, sinó perden l'eficàcia completament.




Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada